Je hebt nodig: 2 tot 5 spelers; Duitse hand met 33 kaarten (Aas tot 7 plus de zes van bellen, Weli genoemd)
Bieden is het kleine broertje van Perlaggen (zie punt 2) en wordt eigenlijk bluffen genoemd - omdat je naast geluk ook humor en een goede pokerface nodig hebt. Het spel wordt gespeeld in rondes. Spelers kunnen trucs en punten winnen door hun kaarten zorgvuldig te analyseren en een zogenaamd cijfer te bieden: Ik heb de hoogste harten van allemaal! De anderen moeten dienovereenkomstig tactisch handelen. De winnaar is de eerste speler die na een aantal ronden een afgesproken score heeft bereikt. Bieden was vroeger een spel dat werd gespeeld door vlotvaarders en muleteers die boomstammen vervoerden over waterwegen en goederen over Alpenpassen op ezels en paarden. Het waren geen mensen van veel woorden. Zo is waarschijnlijk de eigen taal van het spel ontstaan: "Di Grian" (ik bied op bladeren), "di roatn" (ik bied op harten), "schaugn" (ik houd het bod), "guad" (ik houd het bod niet).
Er zijn 2, 4 of 6 spelers nodig, altijd 2 tegen 2; Duitse hand met 33 kaarten (zie bieden)
Er wordt gezegd dat in 1833 twee klerken en twee ambtenaren van de bosbouw voor het eerst tegen elkaar speelden in het café "Pfau" in Bolzano. We weten niet waarvoor de ongelijke bankzitters speelden. Maar het moet erg leuk zijn geweest, want het grappige kaartspel werd al snel populair buiten Zuid-Tirol, vooral rond Innsbruck. Het woord Perlaggen komt van het Italiaanse "Berlicche", de duivel. Misschien heet het spel zo omdat het nogal wild is: bij Perlaggen mogen de partners alleen communiceren met gebarentaal. Tegelijkertijd moet je je tegenstanders constant afleiden, onzin uitkramen en wat waar is voor onwaar doorvertellen. Al bijna 150 jaar strijden de beste bedriegers en misleiders elk voorjaar tijdens het Perlaggerball in Imst om de koningstitel. Wie het Perlaggen vloeiend beheerst, mag zich ook beschermer van een cultuurgoed noemen - de Oostenrijkse UNESCO-commissie kroonde het kaartspel in 2016 tot immaterieel cultureel erfgoed.
Vereist: 2 spelers; Franse hand met 20 kaarten (aas tot 10)
In de Middeleeuwen probeerden de kerk en de staat opnieuw het plezier van het spel voor de mensen te bederven en maakten het spelen van kaarten voor geld strafbaar. Maar opnieuw lieten de mensen hun plezier niet bederven en gokten voortaan voor alcohol, bij voorkeur schnaps. Schnapsen dankt zijn naam echter niet aan de sterke drank, maar aan de hoogste kaart: "Schnappen" betekent "een troef nemen". Elke speler krijgt vijf kaarten. De troefkaart wordt bepaald door de bovenste kaart van de overgebleven stapel om te draaien. De duellerende partners moeten dan zoveel mogelijk slagen maken (het hoogste aantal wint) en daarna elk nog een kaart trekken. Het spel eindigt als één speler 66 punten heeft bereikt. Tijdens het spel moet je echter niet te diep in het borrelglas kijken, want je hebt veel concentratie nodig.
Vereist: 2 spelers; in totaal 54 kaarten (Franse hand met 32 kaarten en 22 tarotkaarten)
Tarot is de moeder van een grote familie kaartspellen. Sinds de uitvinding in 1425 heeft het zich verspreid naar vele Europese landen en heeft het talrijke variaties aangenomen - als Tarocco in Italië en als Tarot in Frankrijk. In Oostenrijk staat het bekend als Strohmandeln of Strohmanntarock. Elke speler heeft drie stapels van vier kaarten voor zich liggen en moet hopen dat ze goede kaarten hebben om een slag te kunnen slaan. Tarock is ook heel uitdagend met twee spelers. In de loop van de 19e eeuw legden kenners de subtiliteiten van het spel schriftelijk vast: "Rechthaberey", kaarten trekken, spotten en opscheppen zijn niet welkom. Wie echter altijd zijn kalmte bewaart en niet "verwaand" wordt als winnaar, kan hopen "de maan te vangen, roem te verwerven" of "op zijn minst een paar dames om te kopen". Mozart, Brahms en Sigmund Freud waren tenslotte allemaal enthousiaste tarotspelers.
Je hebt nodig: een willekeurig aantal spelers van 12 jaar en ouder; 5 gladde stenen (kleiner dan een walnoot, groter dan een hazelnoot), tafel
De naam doet denken aan jongleren, en naast concentratie en coördinatie vereist jongleren echt behendigheid. Eerste oefening: Eén speler gooit alle stenen zo ver mogelijk uit elkaar op tafel. Vervolgens gooit hij er één de lucht in, pakt snel met dezelfde hand een andere steen van tafel en vangt de eerste steen weer op. Het spel wordt steeds moeilijker. Dit komt omdat de speler eerst twee, dan drie en ten slotte nog vier stenen van tafel moet rapen voordat hij de steen die omhoog werd gegooid weer vangt. Tweede oefening: Eén speler gooit alle stenen in de lucht - hoe lager hoe zwaarder - en probeert er zoveel mogelijk te vangen met de rug van zijn hand. Als hij drie stenen heeft gevangen, moet hij ze opnieuw gooien en ze op de normale manier vangen. Alleen de stenen in de hand tellen voor één punt. Dan is de volgende speler aan de beurt.
Je hebt nodig: een willekeurig aantal spelers van 14 jaar en ouder; 1 steen per speler (vrij plat), 1 blikje
Wie is er bang voor de Guzimann? Niemand! In het Tirools verwijst deze griezelige naam naar een bewaker. Eerst markeren de spelers de werplijn en de zogenaamde gevarenzone met een halve cirkel, waarin een blikje wordt geplaatst. Dan de eerste werpronde: wie zijn steen het verst van het blikje afwerpt is de Guzi-man en moet op wacht staan aan de rand van de gevarenzone. Nu wordt er een willekeurige steen op het blikje gelegd en probeert de ene na de andere speler het blikje te raken en deze steen in het gebied te gooien. Als dit niet lukt, moet de speler na de worp bij zijn steen blijven staan zonder deze aan te raken. Als hij de steen wel aanraakt en in de gevarenzone staat, kan de Guzi-man hem een high-five geven en hem aanwijzen als de nieuwe bewaker. Als een speler het blikje raakt, mag iedereen in de gevarenzone vluchten totdat de Guzi-man de steen heeft teruggehaald en het blikje op dezelfde plek heeft teruggezet. Als niemand het blikje raakt en alle spelers in de val zitten, moeten ze de bewaker afleiden om te kunnen ontsnappen; bijvoorbeeld door de ene speler ogenschijnlijk de steen te laten pakken om de Guzi-man weg te lokken van de andere. Zodra een speler is bevrijd, heeft hij nog een kans om bij de volgende worp een treffer te scoren en de gevangenen te bevrijden.
Je hebt nodig: minstens 3 spelers; elk 21 lopers, 1 dobbelsteen
Het spel is snel uitgelegd: elke speler legt een driehoek van 21 lopers in zes afzonderlijke rijen voor zich neer (zie de afbeelding hieronder): Dit is de staart van de koe. De dobbelstenen worden achter elkaar gegooid. Als je een één gooit, mag je de eerste rij van de koeienstaart verwijderen, als je een twee gooit, mag je de tweede rij verwijderen, enzovoort. Als je nog een keer een getal gooit en je hebt de bijbehorende rij al verwijderd, dan moet je afhaken. De winnaar is de speler die als eerste de koeienstaart weghaalt. De winnaar krijgt alle fiches die nog op tafel liggen. De echte aantrekkingskracht van de koeienstaart ligt in de keuze van de lopers: niemand heeft beweerd dat ze van hout of plastic moeten zijn. Smarties, koekjes of chips klinken interessanter. Munten maken het spel nog spannender. En sommige Tirolers boven de 18 spelen ook met Schnapsstamperln - maar dan heeft het spel niet veel rondes en de winnaar zal zich de triomf nauwelijks herinneren.
Je hebt nodig: een willekeurig aantal spelers; 1 tol
De Ur-Doz'n is een puntige houten kegel met een spijker in de kop, waar een touwtje omheen is gewikkeld. Het is een kunst om zo hard aan het touwtje te trekken en tegelijkertijd de tol zo precies neer te zetten dat hij danst en zingt op de vloer. Tegenwoordig kopen we onze tollen meestal in speelgoedwinkels. Het principe van het spel blijft hetzelfde: je markeert een cirkel met een diameter van 40 tot 60 centimeter op de vloer en legt een muntstuk in het midden. Degene die de munt uit de cirkel weet te "hakken" met de Doz'n mag hem houden. Oorspronkelijk werd Doz'nhacken alleen gespeeld van Vette Zaterdag tot Heilige Week. Uiterlijk op Paaszondag stopte de Doz'n met draaien.
Vereist: minstens 3 spelers die al kunnen spreken
Misschien schrok de pastoor van Inzing wel toen zijn pet in 1848 van zijn hoofd gleed toen het gerucht ging dat Maria en het kindje Jezus hun mond en ogen hadden bewogen op een afbeelding in de dorpskerk. Al snel stroomden pelgrims naar Inzing - en de priester bleef "topless" achter. Het spel begint op dit punt in het verhaal: Elke speler krijgt een nummer. Speler 1 zegt: "De priester van Inzing verloor zijn pet en vond hem...". - "Speler 3". Een kettingreactie begint:
Nr. 3: Wat ik? Nr. 1: Ja, jij! Nr. 3: Ik niet! Nr. 1: Wie dan? Nr. 3: Speler 2 (bijvoorbeeld) Nr. 2: Wat ik? Nr. 3: Ja, jij! Nr. 2: Ik niet! Nr. 3: Wie dan wel?
Enzovoort. Iedereen die een fout maakt en de spraak onderbreekt moet 50 cent betalen - bijvoorbeeld in een gemeenschapsfonds voor de volgende vakantie in Tirol.
Vereist: 4 tot 6 spelers; Duitse hand met 33 kaarten (aas tot 7 plus de zes van bellen, Weli genoemd).
De reden waarom Watten hier als laatste wordt genoemd, is dat het eigenlijk helemaal geen spel is. Watten is zo belangrijk voor de Tirolers dat er hier prijskampioenschappen worden gehouden en menig lunchpauze wordt besteed aan het trainen ervan. Zelfs de jongste kinderen gebruiken hun schoolpauzes om hun Wattervaardigheden te perfectioneren. De basisregels zijn eenvoudig: twee mensen die tegenover elkaar zitten vormen een team en elke speler krijgt vijf kaarten. De deler en zijn tegenstander links bepalen de troefkaart door "Schlag" (aas, tien, enz.) en "Farbe" aan te kondigen. De ronde (en dus twee punten) wordt gewonnen door de speler die drie slagen maakt. Het spel is gewonnen met 11 (op sommige plaatsen ook 15) punten. Het is echter ingewikkelder om het eens te worden over een van de vele subvarianten: "critical", "ladin" of "critical ladin", bijvoorbeeld. Echte professionals spelen natuurlijk alleen "Ladin", iets anders zou te gemakkelijk zijn. Wie beweert dat het spel daardoor een puur kansspel wordt, krijgt boze blikken toegeworpen. Want alleen wie uit de zetten van de anderen kan aflezen welke hand hij nog heeft, maakt kans om te winnen.